Quantcast
Channel: FKIP UNS
Viewing all articles
Browse latest Browse all 1360

Tingkatkan Keaktifan Siswa, Kelompok 134 KKN UNS Usung Inovasi Pembelajaran dengan Gamifikasi di SDN 2 Banmati, Sukoharjo

$
0
0

FKIP – Kelompok 134 Kuliah Kerja Nyata (KKN) Universitas Sebelas Maret (UNS) Surakarta memberikan inovasi pembelajaran dengan metode gamifasi di Kelas 5 Sekolah Dasar Negeri (SDN) 2 Banmati, Sukoharjo. Kegiatan tersebut dilaksanakan pada Senin (24/7/2023) dengan bimbingan dari Prof. Dr. Cicilia Dyah Sulistyaningrum Indrawati, M.Pd. selaku Dosen Pembimbing Lapangan (DPL) Kelompok 134 KKN UNS.

Diketuai oleh Ryan Brilian Fatsena (Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer), kelompok ini terdiri dari 9 anggota. Kesembilan anggota tersebut adalah Erla Tri Setyo Rochmad (Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan), Emilia Dian (Pendidikan Biologi), Annisa F. (Pendidikan Matematika), Andhika Septiana (Pendidikan Sosiologi dan Antropologi), Meyrisa A. (Pendidikan Teknik Bangunan), Febriani Mayasari Siregar (Bimbingan dan Konseling), Nazla Safa (Pendidikan Geografi), Suci Mareta (Pendidikan Administrasi Perkantoran), dan Irfan Rizaldi (Pendidikan Fisika).

Gamifikasi adalah metode pembelajaran yang menerapkan prinsip kerja permainan atau gim dalam proses pembelajaran. Dalam konteks program ini, gamifikasi diterapkan di dalam kelas sebagai cara untuk menciptakan suasana pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik. Metode ini diharapkan dapat membuat siswa lebih termotivasi dan berpartisipasi aktif dalam pembelajaran.

Tujuan utama dari program Gamifikasi adalah untuk mengenalkan suasana kelas yang lebih interaktif melalui penerapan game dalam pembelajaran. Melalui pengenalan elemen game, Tim KKN UNS berharap siswa dapat lebih aktif dan tertarik dalam pembelajaran, sehingga dapat meningkatkan pemahaman dan keterampilan siswa dalam menyerap materi pelajaran.

Ryan dan tim berharap program ini dapat memberikan pengalaman pembelajaran yang berbeda dan inovatif bagi siswa.

“Program Gamifikasi bertujuan untuk menciptakan suasana pembelajaran yang lebih menyenangkan dan interaktif bagi siswa khususnya siswa SDN 2 Banmati. Dengan adanya elemen game, siswa diharapkan lebih termotivasi dan berpartisipasi aktif dalam pembelajaran. Program ini diharapkan dapat memberikan pengalaman pembelajaran yang berbeda dan inovatif bagi siswa.” harap Ryan

Deny Christiana, S.Pd. sebagai Guru Kelas 5 di SDN 2 Banmati mengungkapkan bahwa program ini membawa inovasi pembelajaran untuk menciptakan kelas yang menyenangkan.

“Program ini membawa inovasi baru dan menyenangkan bagi siswa. Sebagai tempat penerapan program, saya merasakan bahwa siswa menjadi lebih antusias dan aktif dalam pembelajaran. Terima kasih telah mengajak dan memperkenalkan anak-anak dengan permainan yang membuat mereka juga belajar. Semoga saya juga bisa mengaplikasikannya kepada anak-anak nantinya,” ungkap Deny.

Dengan adanya program Gamifikasi ini, Kelompok 134 KKN UNS dan Prof. Dr. Cicilia Dyah Sulistyaningrum Indrawati, M.Pd. sebagai DPL berharap dapat memberikan nilai tambah dalam dunia pendidikan, khususnya dalam pembelajaran di kelas.

HUMAS FKIP

Reporter: Rosantika Utami
Editor: Budi Suseno

https://fkip.uns.ac.id/
https://instagram.com/fkipuns.official/

#fkipuns
#fkipbagus
#uns
#unsbisa

Artikel Tingkatkan Keaktifan Siswa, Kelompok 134 KKN UNS Usung Inovasi Pembelajaran dengan Gamifikasi di SDN 2 Banmati, Sukoharjo pertama kali tampil pada FKIP UNS.


Viewing all articles
Browse latest Browse all 1360

Trending Articles